Autor: jalonso

Siggraph 2011 – Día 3

Primer día de Exhibition y de Job Fair en el Siggraph 2011.
Como ha ocurrido siempre, los eventos que se celebran lejos de Los Angeles tienen menos tamaño. A falta de esperar las cifras oficiales, la impresión es que de asistentes hay una excelente entrada, pero de empresas exhibidoras hay pocas.
En 1h se podía recorrer el exhibition completamente.
Ofertas de trabajo las de siempre. Yo creo que desde hace 5/10 años ocurre algo parecido a la política de contrataciones de clubs de fútbol: hay que tener las antenas puestas buscando a un nuevo talento, pero no se ve que el mercado de trabajo esté alterado, creo que tiene el comportamiento normal de cualquier mercado maduro.
En cuanto a stands, los mayores son los de nVIDIA y Autodesk.
Hay multitud de stands de escuelas y también más stands que nunca de sistemas de impresión y escaneado 3D.
La empresa española Next Limit tiene un stand muy bien situado frente a la entrada principal.
El stand de Pixar está dedicado este año a Cars 2. He conseguido mi tetera tras 45′ de cola. Me he quedado a media distancia, porque la cola daba la vuelta completa al exhibition.

El primer curso al que he escogido ir no me ha gustado nada (Special Effects with Depth). A la misma hora había una cola inmensa para acceder a la sesión de Pixar sobre La Luna, así que ese debía ser el bueno a esa hora.

El siguiente curso titulado Stereo FX lo han cancelado. Así que he escogido uno que no tenía que ver con estereoscopía y era excesivamente técnico para comentarlo en este foro.

La última charla del día ha sido Real-Time Live!

Para acabar el día, me he pasado a ver el Electronic Theater.
Recomiendo los cortos “Flamingo Pride” de Tomer Eshed y “Paths of hate” de Damian Nenow.
Web oficial de PoH

SIGGRAPH 2011 – Día 2

Segundo día de Siggraph que arranco escogiendo el curso de cómo fabricarse uno mismo una pantalla autoestereoscópica.
Es un curso que ya se hizo el año pasado pero que lo han repetido actualizándolo.
Si alguien cree que le va a salir más barata y mejor que una pantalla lenticular comercial, más barata quizás, si es manitas, no rompe los LCD’s y su tiempo cuesta 0€, pero mejor de calidad seguro que no será.
Eso sí, aprender sí aprenderá a ver porqué las cosas valen lo que valen.

Tras el curso el keynote. Cory Doctorow (BoingBoing), ha cargado contra la gestión del copyright, Apple, el DRM y la DMCA.
Una frase que quiero destacar de su charla: “information doesn’t want to be free, people want to be free”.

A las 14:30 pequeña contribución al SIGGRAPH con un BoF sobre la evolución del proyecto de I+D 2020 3D Media.

La última charla del día es una sobre estereoscopía de Disney en la adaptación de sus clásicos al 3D. Tras La bella y la bestia, acaban de finalizar El rey león.

Por la noche, las dos primeras fiestas: Geek Fest (User Group de NUKE) y la de los Chapters.

Siggraph 2011 – Día 1

3DMagazine medio oficial en SIGGRAPH 2011, este año desde Vancuver, Canadá.

Siggraph 2011 - 01

Primera charla en The Studio, hablando sobre la creación de objetos en casa, usando impresoras 3D, y su posible evolución como equipo de consumo masivo en unos años. Desde hace unos pocos años en que salieron al mercado, se han estado usando como generadores de prototipos rápidos.
En el futuro podríamos descargarnos de internet la información necesaria para “imprimir” esos objetos en casa, con posibilidades infinitas de personalización y sin los costes de fabricación de moldes, almacenamiento o transporte. Incluso para fabricar los ptrones de ropa o calzado a medida.
También para reponer partes de objetos antiguos que ya no se fabrican!
Una tecnología “Star Trek” que es ya una realidad, aunque algo más lenta :-)

Siggraph 2011 - 2

El primer curso al que he ido ha sido 3D Spatial Interaction: applications for art, design and science.
Técnicas de desarrollo de interfaces 3D para navegación en entornos virtuales.

Otro curso que he escogido ha sido Destruction and Dynamics for Film and Game Production.
Han explicado la evolución de las secuencias de destrucción usando efectos visuales físicos (Dante’s Peak) a los efectos 100% CGI (2012) y las técnicas usadas para que sea posible hacerlo en un tiempo razonable.

Para acabar el primer día de Siggraph, la tradicional sesión “Fast Forward papers”, un resumen en 2h de todos los papers técnicos, y cuyos autores tienen 1minuto para presentarlo (de los 430 papers técnicos que han sido enviados 82 han sido aprobados para Siggraph 2011 y a éstos se suman otros 38 de la ACM ToG).
Estas 2h ayudan mucho a escoger las sesiones que siempre se suporponen.
Tan llena estaba la sala que han tenido que habilitar una “overflow room”, donde se ha transmitido en directo lo que se presentaba en la sala principal.

Siggraph 2011 - 3

M-3Di, todos a una y ¡arriba el 3D!

Supongo que a estas alturas ya estaréis informados sobre el estándar para gafas 3D activas que tiene como objetivo unificar y compatibilizar entre marcas de diferentes fabricantes.

Desde mi punto de vista y teniendo en cuenta que hasta ahora se seguía con la tendencia de hacer EXPRESAMENTE incompatibles las gafas de unos con las teles del otro, siguiendo los onanismos propios de cada multinacional, con casos en los que con simplemente darle la vuelta a las gafas te dabas cuenta que si funcionaba con la otra marca (manda narices!) , me parece que es una buena iniciativa y deseo que tenga éxito.

Los fabricantes se han dado cuenta que o reman todos en la misma dirección y se lo ponen fácil al consumidor o van a ser uno de los causantes de la muerte del 3D Digital antes de que se le caigan los dientes de leche.

Empresas como Sony, Panasonic, Samsung, … ya se han integrado dentro de este protocolo y sus próximos productos cumplirán los estándares del M-3Di que como protocolo hará que sean compatibles entre sí, si bien es cierto que dentro de la definición de estos estándares, se admiten por ejemplo tanto gafas activas que transmitan los datos tanto por RF como por IR (Radio Frecuencia / InfraRojos) pero al menos podremos “compartir” gafas de diversos dispositivos con la misma tecnología de transmisión.

Al parecer este consorcio M-3Di ha decidido renovar su imagen para potenciarla y crear un nuevo logo para su difusión masiva, es curioso ver como en su propia página web han decidido no insertar el logo provisional hasta no tener el definitivo, y lo han dejado en blanco (esto durará poco).

Según mis notícias la presentación oficial y lanzamiento de novedades de todos los fabricantes ya con el estándard M-3Di está previsto para la feria IFA de este año, tal vez unos días antes con notas de prensa.

Yo os puedo decir, sin revelar nada más que este año hay sorpresas muy agradables y productos de muy alta calidad que van a ayudar a que las 3D de nuestra era no se vean tan denostadas y al final “funcione” como tecnología, de hecho la industria del porno, auténtico motor de vitalidad para formatos y tecnologías, ya ha tomado una decisión y se han metido de lleno y por otra parte vemos proliferación de formatos para difución popular del soporte como por ejemplo el MKV 3D, MK3D o Matröska en 3D (son los tres lo mismo).

M-3DI

Probamos la Fujifilm Finepix W3, la compacta 3D por excelencia

Recientemente hemos tenido la oportunidad de someter a diversas pruebas la nueva cámara 3D de Fujifilm, la FinePix Real 3D W3, que es su segunda cámara compacta 3D y la primera en grabar vídeo 3D en alta definición.
Basada en la elaborada tecnología que desarrollaron para la W1 con los dobles sensores CCD de 10MP, sus lentes y el novedoso sistema de proceso automático para asegurar correctas fotos estereoscópicas con sólo pulsar un botón.

W3 1

W3 2

W3 3

W3 4

W3 5

En esta ocasión, han decidido otorgarle una pantalla LCD mayor de 3,5 ” que también es autoestereoscópica, es decir que nos permite ver en 3D sin gafas, pero con una calidad incluso superior al modelo anterior y a años luz por delante de la calidad de una Nintendo 3DS.

La grabación de sonido es en estéreo y el material obtenido con la cámara, es totalmente compatible con los televisores 3D del mercado, tanto las fotos como los vídeos, por lo que podremos disfrutar de nuestros propios contenidos en pantalla grande, lo cual es una gozada pues en la pantalla de la cámara nos podemos hacer una leve idea de si la foto ha quedado más o menos bien, pero en cuanto lo visualizamos en un monitor o TV 3D es pura magia!

En cuanto a las fotografías, mi modo de captura favorito es el MPO+JPEG que captura al mismo tiempo la imagen en 3D en formato MPO (Multi Picture Format compatible) y un JPEG 2D tradicional, de este modo disponemos al instante de las fotos para compartir de forma tradicional para aquellas amistades que no disponen aún de un sistema para visualizar en 3D.
La gozada de poder hacer de una forma fácil y natural nuestras películas en HD 3D es algo difícil de explicar, tanto si queremos editar posteriormente nuestro video 3D como si lo usamos “en bruto”, el poder de la tridimensionalidad a muy buena resolución es algo impactante, afortunadamente es una de las mejoras imprescindibles que viene a cubrir la baja calidad del modelo anterior en ese apartado.
La separación de las lentes, nos dará una imagen óptima si trabajamos enfocando al sujeto de interés partir de los 3 metros.

A continuación podeis ver algunas muestras 2D tomadas con la cámara W3:

W3 6

W3 7

W3 8

Como conclusión solo me cabe recalcar que la Fujifilm Finepix W3, es sin duda la cámara compacta 3D por excelencia y ello no es por casualidad, se debe a la dedicación y avances tecnológicos aplicados tras años de estudio I+D para que destaque entre las del montón, muchas de ellas simples “apaños” de 2 lentes.

Como recordatorio final, destacamos las características más importantes de la W3:

• Captura de imágenes fotográficas en 3D y vídeo clips en 3D HD (720p)
• Reproducción instantánea en 3D en el LCD de 3,5” incorporado (sin necesidad de utilizar gafas especiales)
• Conexión directa a través de un mini cable HDMI ver 1.4 (tipo alta velocidad) a un televisor 3D HD de cualquier marca
• CCD de 1/2,3 pulgadas y 10 megapíxeles (x2)
• Zoom óptico Fujinon 3x (x2)
• Procesador RP (REAL Photo) 3D
• Cuerpo compacto y ligero de 230 gramos (sin incluir accesorios, batería y tarjeta de memoria)
• Tomas especiales en 2D usando los modos de Disparo Simultáneo

Para más información podeis visitar www.fujifilm.es

Fujifilm consigue el premio TIPA con su revelado 3D

FUJIFILM Corporation ha conseguido un triplete de premios TIPA esta edición, el primero con la cámara digital FinePix X100, el segundo gracias a su servicio de impresión 3D Print Service y por último con su sistema de revelado Frontier Dry Minilab DL600 que han sido seleccionados por la prestigiosa Technical Image Press Association.
El galardón de “Mejor Servicio Fotográfico” se lo ha llevado su servicio de impresión Fujifilm 3D Print Service.
No hay duda alguna de que la fotografía y el video en 3D están ciertamente en auge, pero el hecho de visualizar las imágenes sólo en un televisor 3D doméstico puede limitar su potencial. Con la introducción del Sistema de Impresión 3D, “FUJIFILM revive un proceso y abre nuevos caminos al incorporar la impresión 3D en la era digital”, señala TIPA.
El Premio reconoce el sistema de impresión 3D por el diseño y el resultado final de un sistema de impresión por sublimación de tinta que transfiere imágenes directamente sobre hojas lenticulares para crear un efecto 3D.
FujiFilm 3D Print
Enhorabuena y esperamos que este sistema de revelado se extienda y popularice por nuestro territorio, pues cada vez son más los aficionados a la fotografía estereoscópica.

Nueva cámara 3D de JVC

JVC Professional Europe me ha permitido evaluar, durante una semana, su nueva cámara 3D “doméstica”, la Everio GS-TD1BE.

JVC Everio GS-TD1BE

Pongo entre comillas lo de “doméstica” porque sí, es en concepto doméstica, pero en prestaciones va más allá de lo doméstico y el precio no es para todos los públicos, pero sí que está más cerca del doméstico que del prosumer (alrededor de 1.800€ IVA incluido).
Si comparo este precio con la Panasonic 3D Profesional (14.000€) o con mis dos cámaras FullHD (600€ cada una) y el rig para grabar 3D, teniendo en cuenta los dolores de cabeza que tengo en este último caso con la sincronización y diferencias ópticas y cromáticas, desde luego esta cámara es un chollo para cualquiera que quiera captar contenidos en 3D y así pueda dejar de quejarse que no hay contenidos 3D para su flamante TV de plasma 3D que se compró hace unos meses.

De esta cámara sorprenden varias cosas, en primer lugar su tamaño, realmente minúsculo (102mm x 64mm x 186mm y un peso de 675g con la batería de serie), pero también su fácil manejo y su pantalla LCD de 3.5″ autoestereoscópica basada en la tecnología de barrera de paralaje.

Barrier Parallax

Después de una primera fase de asombro, estoy seguro de que muchos de vosotros echaréis de menos un modo anaglifo o mix, para poder observar el paralaje de las imágenes sin verlo en 3D, o sino, directamente optaréis por la visualización 2D en el visor LCD, eso sí, sin pistas de si el 3D se graba bien o no. Por buscarle una pega, ésta es la que claramente encuentro si la miro con ojos de profesional del 3D.
Con la batería de origen, el tiempo de grabación real es de menos de 1h, esto es como en los consumos de los coches, una cosa es lo que dice la publicidad y otra lo que uno puede comprobar personalmente. Creo que es prácticamente obligatorio comprar la batería de larga duración opcional (tiene un 50% más de autonomía que la se serie), o si no hay que tener más de una batería o el cargador cerca.

El modo Auto-Inteligente es lo más destacado para mi, porque

con esta cámara y en modo A.i. ya no es necesario saber 3D para grabar un 3D correctamente.

Esta función hace un ajuste automático de convergencia en función del paralaje que detecta su procesador, funcionando de una forma parecida a lo que el autofocus hace para el foco.
La perfecta sincronización para las imágenes de los dos ojos del zoom, balance de colorimetría, convergencia, foco y hasta compensación por vibración, hacen de esta cámara la primera cámara 3D doméstica que puede suponer un cambio radical a la actual falta de contenidos 3D.
Ya no es necesario un estereoscopista con esta cámara, al menos no para bodas, bautizos, comuniones ni para grabar las imágenes familiares.
En modo manual, que también puede activarse, la parte creativa puede desarrollarse y en ese modo sin conocimientos, las imágenes 3D ya pueden empezar a producir problemas, y con conocimientos, puede llevarse el contenido a expresar narrativamente de una forma más precisa.
La cámara graba 3D en dos formatos: AVCHD Side-by-side, y MP4 MVC Full Side-by-side.

Formatos 3D

AVCHD SbS
Este formato es compatible con la mayoría de TV3D, pero obviamente pierde el 50% de la resolución original. El bitrate es 12Mbps ó 17Mbps según la calidad seleccionada.
El fichero es un MPEG4 AVC/H.264 1080i25 con sonido Dolby Digital de 2 canales.

MP4 AVC FullSbS
Este es el famoso formato avanzado multivista, que permite preservar toda la calidad de la captura de los dos ojos, pero con las pantallas que tengo no he podido ver los contenidos de este modo de forma directa.
En este caso el bitrate es de 22Mbps ó 34Mbps según la calidad seleccionada.
El fichero es un MPEG4 MVC/H.264 1080i25 con sonido AAC de 2 canales.

Funciones de edición
Dispone de una utilidad básica de trimming de vídeos, marcando entrada y salida sin perder el clip original, que resulta muy útil para poder subir vídeos rápidamente a webs como YouTube sin tener que entrar en un sistema de edición de vídeo.
Una función también muy útil es la posibilidad de hacer reajustes de paralaje una vez ya grabada la secuencia, aunque me ha parecido que los ajustes son sólo para visualización, no he visto la forma de grabarlos como nuevos settings de cada clip.

Versatilidad
No sólo es una cámara de vídeo 3D, también es una cámara para grabar vídeos 2D y también sirve para hacer fotos 2D y 3D.
Permite la grabación TimeLapse con intervalos de 1″, 10″ u 80″. Muy bien pensado el modo de ahorro de energía que se activa y desactiva automáticamente cuando está seleccionada la opción de 80″.
En vídeo 2D el bitrate varía entre los 5, 12, 17 ó 24Mbps según la calidad seleccionada.
Graba un fichero MPEG4 AVC/H.264 1080i25 con sonido Dolby digital de 2 canales.
Como cámara de fotos graba las imágenes 3D en formato MPO, lo que mediante software, permite la reproducción del 3D en cualquier formato de visualización según tengamos un PC con pantalla 2D o 3D.
Las resoluciones aceptadas para fotos 2D son: 2304×1296, 1920×1080, 1728×1296 y 640×480.
Las fotos 3D son sólo a 1920×1080.
La memoria integrada de 64GB hace que realmente no sea necesaria la tarjeta SD.
El zoom óptico es de hasta 5x en 3D y de hasta 10x en 2D. En modo digital llega en 2D de 11x a 200x.
Ajuste de obturador en modo manual de 1/2 a 1/4000 en modo vídeo (1/500 en modo foto).
En 3D usa aperturas F1.2/F2.28
La distancia focal es f=3.76mm/18.8mm (equivalente a 42mm-210mm en 35mm)
Dispone de 2 sensores CMOS de 1/4″ de 3.320.000 píxeles.

De mis mediciones, el rango de trabajo efectivo para grabación estereoscópica es de 54cm de distancia mínima a unos 20m de distancia máxima.

Hay que tener en cuenta sin embargo que al tener una interaxial de sólo 35mm, produce efectos hiperestereoscópicos en las imágenes.

GretagMacbeth

Podéis ver la comparación de fotos 2D hechas con 4 tipos de cámaras que pude usar en las mismas condiciones de iluminación (con la del iPhone 4, la foto se me movió al pulsar el botón, y respecto a la calidad de las fotografías y del fotógrafo, pues bueno, decir que para todas ha sido el mismo fotógrafo (yo) y se han hecho con el mismo cariño).
Respecto a los vídeos, tengo que aprender la manera de capturar un fotograma en la pantalla del PC :-)

Se estrena Santuario, con el sello de James Cameron

Descarga el trailer de Santuario en Quicktime
Míralo en YouTube

Santuario - poster ESP

y la nota de prensa con el detalle sobre el rodaje en 3D de la película:

Entre las cámaras utilizadas en la realización de El Santuario (Sanctum) –en los cines españoles desde el 11 de febrero- se usaron las mismas desarrolladas y puestas en práctica por James Cameron en la superproducción Avatar, la película más taquillera de la historia. Desde un primer momento, el equipo de producción de Avatar sabía que para “sumergir” al público en el mundo submarino habría que hacer El Santuario (Sanctum) en 3D. Según palabras de James Cameron: “La cámara de Sanctum es el resultado final de seis o siete años de desarrollo entre Vince Pace, mi socio en ingeniería, y yo mismo. Empezamos con un sistema muy sencillo, que utilizamos en los documentales, y luego lo hicimos evolucionar para utilizarlo en el cine. Así que ahora dispone de todas las fruslerías que hacen falta para lograr espectaculares imágenes cinematográficas en 3D, y la consideramos la mejor cámara disponible en la actualidad.”.
Andrew Wight, productor y coguionista de El Santuario (Sanctum) colaboró estrechamente con Cameron y Pace en el desarrollo de las técnicas de producción empleadas en el sistema de cámaras Fusion 3D Cameron/Pace: “Un buen 3D se deja ver fácilmente. Un mal 3D hace daño a la vista y ésa es la forma más sencilla que se me ocurre de explicarlo”. Sin duda, Wight quiere que los espectadores experimenten El Santuario (Sanctum) del mismo modo que lo hizo él, en un impresionante mundo submarino. “Un buen 3D, en comparación, no se hacen notar. Ves la película y te absorbe por completo. Te sumes en otro mundo y ni siquiera te das cuenta de que lo estás viendo en 3D”, añade.
Mientras Wight y John Garvin trabajaban en el libreto, lo hacían sabiendo que sus escenas cobrarían vida con una inmersión total en 3D. “Mientras escribíamos el guión, nos resultó muy útil que yo mismo practicara submarinismo en cuevas”, observa Garvin. “Intenté transmitir la sensación de claustrofobia al público y, naturalmente, al tratarse de una película en 3D, se presta a la perfección para una experiencia de este tipo. Siempre quisimos que el elemento 3D de El Santuario (Sanctum) nos ayudara a contar la historia. No queríamos que fuera un truco evidente. Nos gustaría que, pasados los primeros minutos de la película, el público se olvidara del 3D, se relajara y se dejara simplemente llevar por la historia. No se me ocurre ningún entorno mejor para rodar una película en 3D que una claustrofóbica red de cuevas”.
La producción utilizó dos tipos distintos de rigs 3D en El Santuario (Sanctum): cámaras en side-by-side, para todas las secuencias submarinas, y una configuración en espejo, que se utilizó para la filmación en tierra firme y en los platós. La tecnología empleada en esta película sigue siendo relativamente nueva, y toda nueva tecnología conlleva un cierto período de aprendizaje para todo el reparto y el equipo técnico que se beneficia de su uso.
Con el apoyo del anterior colaborador del director Alister Grierson, el director de fotografía Jules O’Loughlin, los dos emprendieron juntos un “viaje de descubrimiento de todas las cuestiones técnicas” de las 3D, en palabras del director de fotografía. O’Loughlin asegura: “No cabe duda de que pusimos a prueba las cámaras y aparejos con este proyecto. Las metimos bajo el agua, las pusimos bajo cascadas con enormes cantidades de agua y salpicaduras, las sometimos a condiciones extremas de calor y fuego, y las pusimos a trabajar en secuencias aéreas muy exigentes”.
La cámara con rig de espejo contaba con dos cabezas F950 —una montada verticalmente, que filmaba el reflejo en el espejo semitransparente y la otra montada horizontalmente, que filmaba a través del espejo— mientras que el cuerpo principal de las cámaras estaba unido a las cabezas mediante cables de fibra óptica.
La producción convirtió un enorme contenedor en el centro de montaje 3D, al que solían referirse como “la cápsula”, donde el conocido estereógrafo y veterano innovador del 3D, Chuck Comisky, pasaba el tiempo viendo el material 3D grabado por las cámaras. Comisky, un frecuente colaborador de Cameron, supervisó el 3D y los efectos visuales de los documentales de Cameron en IMAX 3D Ghosts of the Abyss (Misterios del Titanic) y Misterios del océano, así como de Avatar. Era labor suya determinar el estilo de 3D de El Santuario (Sanctum), dejando así libertad a los realizadores para concentrarse en contar la historia.
Naturalmente, esta producción trajo consigo una serie de desafíos Grierson, pero los afrontó con decisión: “Para mí, la cuestión era concentrarse en contar la historia de la mejor manera posible con los recursos con los que contábamos, y dejar que los profesionales se encargaran del aspecto 3D”.

Entrevista a Steve Schklair (CEO de 3ality) en IBC 2010

Logo 3ality

Este es el texto en inglés de mi entrevista a Steve Schklair, CEO de 3ality Digital, en el pasado IBC de Amsterdam. Acaba de aparecer en el último número de la revista Upgrade de Novática.

http://www.cepis.org/upgrade/media/UPGRADE_6_2010_schklair1.pdf

Aquí tenéis el mismo artículo en castellano, por si no domináis la lengua de Shakespeare:

Breve Currículum de Steve Schklair

Steve Schklair ha estado trabajando en la vanguardia de las nuevas tecnologías durante casi toda su carrera profesional. Ha dejado su sello en películas, efectos especiales y medios interactivos. Como socio fundador de 3ality Digital (antiguamente Cobalt Entertainment), Steve está actualmente focalizado en el desarrollo y producción de nuevas tecnologías digitales para el cine en 3D y para las emisiones de TV3D en directo.

Steve Schklair

Está posicionado y avalado por una lista de clientes internacionales como uno de los mayores expertos en el 3D digital y en el 3D en directo, y es uno de los principales motores tras el reciente rebrote del 3D en películas de Hollywood.
Antes de Cobalt Entertainment, Steve fue un ejecutivo de la empresa Digital Domain, empresa fundada por James Cameron, y responsable de los efectos visuales de películas como Apolo 13, El Quinto Elemento, Titanic y Terminator 2: 3D. Fue director creativo de R/Greenberg & Associates y trabajó como productor ejecutivo de la empresa pionera en la aplicación de la animación por ordenador y los medios interactivos: Robert Abel & Associates.
Steve pertenece a la American Society of Cinematographers (ASC) y colabora activamente en el Advanced Technology Committee de esta sociedad. Participa habitualmente en conferencias y seminarios sobre tecnología 3D y es un antiguo alumno del programa Máster de la escuela de cine de la USC (University of Southern California).

ENTREVISTA
Jordi Alonso: ¿Cómo arrancaste en la industria?
Steve Schklair: Fui director de fotografía durante muchos años tras finalizar mis estudios de cinematografía en la universidad de cine y entré en Digital Domain (D2) como tal. Con el tiempo llegué a ser uno de los ejecutivos de la compañía. Tras la etapa de D2, fundé Cobalt Entertainment y se fue convirtiendo con el tiempo en la actual 3ality Digital.
JA: Alguien me dijo que desarrollaste una cámara única para 3D, ¿es cierto?
SS: Era un concepto, pero nunca la llevé a producto final, porque no era un producto suficientemente profesional. Es un tema que lleva en la industria muchos años, y recientemente lo han abordado Panasonic y SONY con su cámara 3D y su prototipo de cámara 3D respectivamente.
JA: Comprasteis una empresa alemana que desarrollaba un hardware de corrección 3D y luego fuisteis mejorando el producto hasta convertirlo en los SIP (Stereoscopic Image Processors) que son el corazón de la tecnología de 3ality, ¿es esto correcto?
SS: Sí, así fue. Aunque 3ality está en California, la mayoría de la ingeniería tras nuestra tecnología sigue estando en Alemania.
JA: 3ality se ha dedicado a la venta de hardware (SIPs y rigs 3D) y a ofrecer servicios de grabación de contenido premium 3D en directo.
SS: Así es, y lo cierto es que hemos grabado casi todos los deportes: Fútbol americano, Fútbol, Cricket, Boxeo, Golf, Wrestling, NASCAR (coches), …
JA: … y desde este IBC ¡tenis de mesa!
SS: sí :-)
JA: Además de grabar deportes, habéis estado al frente de eventos musicales de gran éxito como fueron U2 3D, Red Hot Chili Peppers …
SS: ¡Black Eyed Peas!
JA: Uy sí, Black Eyed Peas, vaya fallo el mío :-)
SS: Kenny Chesney también, que no fue una película, sino un concierto postproducido luego …
JA: … y esto sería el breve repaso del pasado, porque en este IBC 2010 habéis presentado un nuevo rig 3D de espejo, el TS-5, pensado para operaciones al hombro.

3ality TS5

SS: Sí, cámara al hombro y también para operaciones con steadycam y con funcionamiento wireless.
JA: En este IBC además del rig TS-5 también habéis anunciado un acuerdo con la empresa española SGO, desarrolladores del software de postproducción 3D Mistika.

Logo Mistika

SS: Sí, un software que conoces bien :-)
JA: … y supongo que sabrás que Mistika viene de un desarrollo previo, JALEO, un software de postproducción que ya soportaba contenidos HD en tiempos de SGI.
SS: Sí, conozco muy bien la historia, JALEO era un excelente producto, pero la empresa que lo creó, Comunicación Intergral, entró en problemas financieros y SGO compró el producto.
JA: … y el año pasado Mistika dio un gran salto adelante en 3D, con una larga lista de mejoras que incorporó coincidiendo con el IBC.
SS: Sí y ahora integrará también los metadatos que usamos nosotros e incorporará una serie de mejoras que hemos sugerido.
JA: También teníais Pablo de Quantel, Scratch de Assimilate …
SS: Sí, usamos Pablo, y también estamos usando Scratch.
JA: Incluso quizás tengáis también alguna licencia de Nuke, ¿no?
SS: ¿No sabías que nosotros desarrollamos Nuke originalmente en D2? Nuke lo conozco bien porque lo desarrollamos nosotros.
JA: Pues tenéis un arsenal en vuestras oficinas centrales de Burbank, con todas estas herramientas para postproducir 3D.
SS: Pues sí, se puede decir que lo tenemos, pero no son más que herramientas para nuestro trabajo, y lo que nos gusta es tener contacto con los desarrolladores para mejorarlas.
JA: En el presente, y en lo que corresponde a hardware, 3ality comercializa los rigs y los procesadores de imagen estereoscópica SIP. En cuanto a contenidos, continuáis grabando en 3D partidos de la liga de fútbol americano NFL, conciertos y también ofrecéis servicios de consultoría y formación a televisiones para que entren en el mundo del 3D. ¿Son estas las dos líneas de presente de 3ality Digital?
SS: Nuestras producciones se plantean para dotar de capacidad de producción a nuestros clientes actuales o a clientes futuros. Nuestras producciones van enfocadas a la venta de equipamiento. Ya te dije hace unos años cuando nos conocimos, que para que esto del 3D sea una industria no pueden estar sólo 3ality digital y PACE creando contenidos. Tenemos que conseguir que las TV produzcan sus propios contenidos, mientras que por el momento están rodando pruebas más que otra cosa. Queremos que el mundo esté capacitado para crear contenidos en 3D, y esto sea una industria. Ahora no lo es.
JA: Y de cara al futuro, ¿cómo se va a posicionar 3ality? ¿a la creación de contenidos?
SS: La creación de contenidos no es la misión de 3ality. La misión de 3ality es crear tecnología, licenciar software, esa es la misión de 3ality. Si llega algún encargo de generar algún contenido podría ser un proyecto personal, pero no es el objetivo de negocio de 3ality.
JA: Entonces 3ality se limita a dar servicios de consultoría, formación y a vender hardware
SS: Exactamente: el contenido no vendrá de 3ality, pero quizás vendrá de mi :-)
JA: Para la gente que no conoce a Steve, es un tipo muy agresivo, y creo que hace bien, cuando ve contenidos 3D mal hechos.
SS: ¿Crees que yo soy agresivo?
JA: ¡En contra del mal 3D sí lo eres!
SS: ¡Soy apasionado del buen 3D, no agresivo!
JA: Bueno, pues lo dejaremos en apasionado en contra del mal 3D y a favor del buen 3D.
JA: Y en sus charlas y conferencias, siempre habla y demuestra cómo debe ser el 3D perfecto a nivel de pixel (pixel perfect 3D), y siempre lleva un calzado muy llamativo, que contrasta con sus trajes negros.

SS: ¿Te gustan mis zapatillas deportivas?
JA: (Me enseña unas zapatillas que son mucho menos llamativas que las que lleva en sus charlas).
SS: Cuando hablo siempre hablo llevando puestas unas zapatillas deportivas rojas, y se ha convertido ya en una tradición. Tengo tres pares distintos de zapatillas rojas y lo cierto es que me gusta mantener las tradiciones.
JA: ¿Cómo ves la evolución del mercado? Hemos visto mucho ruido, hemos visto mucho contenido 3D malo, muchas televisiones que van saliendo que necesitan contenido y aceptan casi cualquier cosa, y por lo que yo sé, la única cadena de TV que ha dado algún tipo de directrices de cómo debe ser el contenido 3D ha sido SKY en el Reino Unido. No sé si ESPN u otras están haciéndolo.
SS: No, Sky ha desarrollado una serie de directrices de cómo debe ser un contenido 3D aceptable, y estas directrices han proliferado por la industria, pero por el momento es sólo Sky quien las ha impuesto.
JA: ¿Y crees que son necesarias? O más bien ¿deberían ser obligatorias?
SS: Así lo creo. No hay estándares todavía, y ese sería un ámbito en el que se podría decir si es bueno o es malo, pero desde luego que en este punto en el que estamos es necesario algún tipo de criterio de lo que es aceptable para ser emitido, y ellos han publicado cuál es su criterio. Ese criterio lleva a crear contenido 3D técnicamente bueno, otro tema es si creativamente será bueno o no ese contenido. Esas directrices se limitan a aspectos técnicos. En 2D hay estándares que dicen si una señal está en el límite de lo emisible o no, además de regulaciones de los organismos correspondientes. En 3D no hay quien diga si 2 píxels o un 10% de paralaje son aceptables o no y si es así tienes que volver a editarlo y arreglarlo para que esté en normas, porque aun no existen estas normas.
JA: Y creo que es aquí cuando pueden surgir problemas en los espectadores que vean TV3D durante muchas horas, y se pasa de un programa con unos ajustes, a un anuncio con muchísimo paralaje negativo, y luego a otro anuncio que tiene un paralaje positivo extremo, …
SS: Eso ocurrirá.
JA: ¿Y no crees que esto puede echar atrás a la audiencia y hacer daño al incipiente 3D? he quedado bastante tocado por unas encuestas hechas en el Reino Unido y EE.UU. en que la gente cree, en un porcentaje muy elevado, que el 3D puede dañar su vista. Yo diría que sería el mal 3D, pero …
SS: No es que pueda dañar a tus ojos, lo que ocurre es que obliga a usar los músculos de tus ojos de una forma que no están habituados a trabajar.
JA: Pero esto debe ser un problema del mal 3D, porque si el contenido es 3D perfecto a nivel de pixel, no debería ocurrir esto …
SS: Supongo. Si te acuerdas, en el panel en el que participé ayer, había un oftalmólogo que comentó que el 3D podría ser lo mejor para detectar posibles defectos en la visión de manera precoz, ya que si no puedes ver en 3D correctamente, los oftalmólogos tienen la manera de averiguar por qué no, y quizás ser capaces de corregir este defecto a tiempo.
JA: Respecto al futuro, sabemos que el presente del 3D es 2K, 24Hz y triple flash pero la gente pide más hercios, incluso 60.
SS: Sí, porque 24Hz molestan.
JA: Yo tuve el privilegio de poder ver tu contenido 3D de fútbol americano a 60Hz, y puedo asegurar que lo prefiero a 60Hz que a 4K.
SS: Si me obligaran a escoger entre 4K y más hercios, cogería más hercios, prefiero más resolución temporal que más resolución espacial.
JA: Crees que la DCI, bueno lo cierto es que es un organismo que ya no existe …
SS: La DCI se desmanteló.
JA: … pues el organismo al que le corresponda la regulación …
SS: Tendrá que ser seguramente la SMPTE.
JA: ¿Sabes si hay alguna iniciativa que vaya en esa dirección?
SS: Sí claro, hay varios grupos que lo están estudiando, en varias organizaciones
JA: También quedé impactado negativamente por la presentación de Manolo Romero, director general de la OBS (Olympic Broadcast Services), porque no hizo mención alguna al 3D en su referencia a los juegos olímpicos de Londres 2012.
SS: El tema está ahora en conversaciones.
JA: Manolo Romero habló de noticias, cámaras súper lentas, internet, incluso respondió alguna pregunta de la audiencia en cuanto a datos de telemetría de los atletas, casi parecido a lo que vemos en la Fórmula 1, pero no sobre 3D. He oído que quizás se hagan pruebas de Super HiVision (8K), pero nada de 3D.
SS: No hay compromiso oficial de hacerlo, hay varios grupos cercanos a la organización de los juegos hablando sobre ello, pero aun no hay decisiones tomadas.
JA: ¿Crees que este posicionamiento de la OBS puede en parte ser debido a que las cadenas principales de TV que tienen los derechos de los juegos del 2012 (la BBC en el Reino Unido y la NBC en EE.UU.) no son cadenas que se hayan pronunciado a favor del 3D, mientras que sus competidores Sky y ESPN respectivamente, sí son muy activos en lo que respecta al 3D?
SS: No son activos y agresivos en cuanto a adoptar el 3D todavía …
JA: ¿Pero insinúas que quizás en 2 años podrían serlo?
SS: Creo que podrían estar mirando cuáles son sus opciones.
JA: Y mirando más allá en el futuro, yo creo que todo el mundo quiere prescindir de las gafas. ¿Has visto alguna cosa en esa dirección que parezca prometedor como tecnología comercial dentro de 5 o más años?
SS: He visto una tecnología que no es tecnología de barrera de paralaje, que a mí no me gusta por varias razones, como la pérdida de resolución y punto de vista muy limitado. Pero sí vi una tecnología en Checoslovaquia, o quizás era otro país…
JA: quizás fue en Hungría, en Budapest, que hay una compañía llamada Holovizio
SS: Sí, fue Holovizio en Budapest. Una tecnología muy prometedora, pero era una habitación más grande que ésta en la que estamos, y no era algo muy práctico.
JA: ¿Y para la captura? Se usa mucho imagen de síntesis …
SS: Puedo interpolar tantas vistas como quiera, y llegar a N vistas. No estoy muy preocupado en la captura, porque es un tema que sé cómo se puede solucionar, pero con todo ese despliegue de espejos para visualizar el contenido, no veo la manera de convertirlo en una pantalla plana.
JA: ¿Has visto el producto experimental de Burton Inc. en un stand de nuevas tecnologías en el IBC o quizás hace algunos años en el Siggraph?
SS: No, qué tecnología usan, ¿holográfica?

Burton Inc

JA: No, parece que usen láser y plasma, pero se ve muy preliminar aunque muy llamativo, recuerda a las imágenes de la princesa Leia de Star Wars.
SS: Pero entonces será monocromático, y de baja resolución.
JA: Efectivamente. Pero hay muchas iniciativas que están saliendo estos meses.
SS: Estamos tan lejos de la holografía en los hogares, que estaré muerto cuando eso ocurra.
JA: ¿Incluso en los cines? ¿o en las salas IMAX?
SS: Cuando te sientas en una butaca para ver una película 3D, qué más te da si la tecnología para ver el contenido es holografía, se proyecta o se ve en una pantalla plana, no veo la ventaja de la holografía, porque continúas estando sentado en una butaca. Sólo sé que habrá menor resolución, menos colores, …
JA: Pues muchas gracias por tu tiempo Steve.
SS: ¡De nada!

Películas 3D para gafas pasivas

Estoy recibiendo decenas de visitas cada día en mi página, con este motivo “películas 3D para gafas pasivas”.

Las películas 3D se están editando principalmente de dos formas:

1) En formato Anaglifo o ColorCode. Cualquier formato de imagen estática o en movimiento sirve para almacenar este tipo de contenidos. Estas versiones de contenido 3D se pueden ver en cualquier dispositivo (desde un móvil a un iPad, en papel, y hasta pasando por una TV de tubo TV 3D o en el cine), pero son necesarias “gafas de colores”.

2) En formato Estereoscópico. La aplicación que lee el contenido es la que adapta el contenido al formato de visionado. Poniendo un ejemplo simple, una foto 3D, la misma imagen JPS (Stereo JPEG), puede verse en anaglifo con gafas de cyan/rojo, en entrelazado con pantallas entrelazadas pasivas, en checkerboard con pantallas 3D activas como las DLP de Samsung o Mitsubishi, o en side by side por la mayoría de pantallas 3D. Lo importante es que el contenido tenga por separado los ojos izquierdo y derecho con la mejor calidad posible y esperar al último momento, el del “play”, para escoger uno u otro formato según el tipo de pantalla que reproduzca el contenido. En el caso del 3DBluray, además, no se pierde el 50% de calidad que se pierde en los formatos entrelazados/side-by-side tradicionales, al usar el Full Side-by-Side, el Frame Packing o el Full Interlaced.

Y repetir por enésima vez que si no tenéis una pantalla 3D*, ya podéis poneros gafas pasivas o activas pero no veréis 3D. Tendréis que conformaros con el Anaglifo o el ColorCode.

ColorCode

Otro tema es que os pongáis un dispositivo como el ZScreen de Real D frente a la pantalla, pero al precio de risa que están las pantallas 3D, es realmente un lujo comprarse algo así y creo que es algo del pasado pensar en esas soluciones.
Una pantalla 3D activa vale a partir de 240€ (Samsung 2233RZ), y una pasiva como la Zalman o la Hyundai alrededor de los 400€. Pero eso sí, si os compráis una pantalla activa necesitaréis una buena tarjeta gráfica, un emisor IR y unas gafas activas, y el precio superará al de las pasivas, que funcionan con cualquier tarjeta y las gafas Real D que nos “regalan” en los Cinesa nos servirán. Por cierto, el portátil ACER 3D vale menos de 700€. Recordar que el ángulo de visión en las pantallas pasivas es muy crítico. Cuanto más pequeña la pantalla, menos ángulo vertical de visión 3D tienen.

En TV3D, parece que las de 40″ ya se están acercando a los 1.000€ (packs de 2 gafas, pantalla y 3Dbluray por menos de 1.600€).

*En monitores de ordenador CRT antiguos, de los que se usaban en Workstations SGI o en Workstations de CAD/CAM con refrescos superiores a 100Hz, es posible usarlos para ver en 3D con gafas activas (en su momento las Crystal Eyes y alguna otra marca). Las TV domésticas de más de 100Hz que son 2D, no funcionarían en 3D, al hacer interpolación de 50 campos a 100 o más hercios, pero no poder soportar entradas de vídeo superiores a 25 frames/50 campos. Tema aparte son las pantallas de retroproyección DLP como las Samsung o Mitsubishi, que desde hace años son “3D Ready”.

RealD