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Siggraph 2011 – Día 1

3DMagazine medio oficial en SIGGRAPH 2011, este año desde Vancuver, Canadá.

Siggraph 2011 - 01

Primera charla en The Studio, hablando sobre la creación de objetos en casa, usando impresoras 3D, y su posible evolución como equipo de consumo masivo en unos años. Desde hace unos pocos años en que salieron al mercado, se han estado usando como generadores de prototipos rápidos.
En el futuro podríamos descargarnos de internet la información necesaria para “imprimir” esos objetos en casa, con posibilidades infinitas de personalización y sin los costes de fabricación de moldes, almacenamiento o transporte. Incluso para fabricar los ptrones de ropa o calzado a medida.
También para reponer partes de objetos antiguos que ya no se fabrican!
Una tecnología “Star Trek” que es ya una realidad, aunque algo más lenta :-)

Siggraph 2011 - 2

El primer curso al que he ido ha sido 3D Spatial Interaction: applications for art, design and science.
Técnicas de desarrollo de interfaces 3D para navegación en entornos virtuales.

Otro curso que he escogido ha sido Destruction and Dynamics for Film and Game Production.
Han explicado la evolución de las secuencias de destrucción usando efectos visuales físicos (Dante’s Peak) a los efectos 100% CGI (2012) y las técnicas usadas para que sea posible hacerlo en un tiempo razonable.

Para acabar el primer día de Siggraph, la tradicional sesión “Fast Forward papers”, un resumen en 2h de todos los papers técnicos, y cuyos autores tienen 1minuto para presentarlo (de los 430 papers técnicos que han sido enviados 82 han sido aprobados para Siggraph 2011 y a éstos se suman otros 38 de la ACM ToG).
Estas 2h ayudan mucho a escoger las sesiones que siempre se suporponen.
Tan llena estaba la sala que han tenido que habilitar una “overflow room”, donde se ha transmitido en directo lo que se presentaba en la sala principal.

Siggraph 2011 - 3

M-3Di, todos a una y ¡arriba el 3D!

Supongo que a estas alturas ya estaréis informados sobre el estándar para gafas 3D activas que tiene como objetivo unificar y compatibilizar entre marcas de diferentes fabricantes.

Desde mi punto de vista y teniendo en cuenta que hasta ahora se seguía con la tendencia de hacer EXPRESAMENTE incompatibles las gafas de unos con las teles del otro, siguiendo los onanismos propios de cada multinacional, con casos en los que con simplemente darle la vuelta a las gafas te dabas cuenta que si funcionaba con la otra marca (manda narices!) , me parece que es una buena iniciativa y deseo que tenga éxito.

Los fabricantes se han dado cuenta que o reman todos en la misma dirección y se lo ponen fácil al consumidor o van a ser uno de los causantes de la muerte del 3D Digital antes de que se le caigan los dientes de leche.

Empresas como Sony, Panasonic, Samsung, … ya se han integrado dentro de este protocolo y sus próximos productos cumplirán los estándares del M-3Di que como protocolo hará que sean compatibles entre sí, si bien es cierto que dentro de la definición de estos estándares, se admiten por ejemplo tanto gafas activas que transmitan los datos tanto por RF como por IR (Radio Frecuencia / InfraRojos) pero al menos podremos “compartir” gafas de diversos dispositivos con la misma tecnología de transmisión.

Al parecer este consorcio M-3Di ha decidido renovar su imagen para potenciarla y crear un nuevo logo para su difusión masiva, es curioso ver como en su propia página web han decidido no insertar el logo provisional hasta no tener el definitivo, y lo han dejado en blanco (esto durará poco).

Según mis notícias la presentación oficial y lanzamiento de novedades de todos los fabricantes ya con el estándard M-3Di está previsto para la feria IFA de este año, tal vez unos días antes con notas de prensa.

Yo os puedo decir, sin revelar nada más que este año hay sorpresas muy agradables y productos de muy alta calidad que van a ayudar a que las 3D de nuestra era no se vean tan denostadas y al final “funcione” como tecnología, de hecho la industria del porno, auténtico motor de vitalidad para formatos y tecnologías, ya ha tomado una decisión y se han metido de lleno y por otra parte vemos proliferación de formatos para difución popular del soporte como por ejemplo el MKV 3D, MK3D o Matröska en 3D (son los tres lo mismo).

M-3DI

Lo mejor de Avatar, IMHO

Poster Avatar x3

Avatar es un proyecto singular, el sueño de un director de éxito que cuando fundó su empresa de efectos visuales en 1993 (Digital Domain), estaba lejos de hacerse realidad debido a las limitaciones técnicas de la época, y que aunque estuvo en su imaginación y en notas, ideas y diseños de producción preliminares por muchos años, la llegó a intentar mover en 1997, tras el monumental éxito de Titanic, a través de una mini promoción de camisetas que se repartieron en la fiesta de Digital Domain en el Siggraph de 1997 en Los Angeles, y de la que aun conservo una:

Camiseta

Tras ver lo embrionario de la tecnología de captura de movimiento (lo experimentó en primera persona para Titanic) y en concreto para las expresiones faciales, abandonó este tema y junto con su colaborador Vince Pace trabajó en el diseño de una cámara de cine digital estereoscópica, y rodó los documentales submarinos Alienígenas de las profundidades y Fantasmas del abismo (un documental sobre el hallazgo de los restos del Titanic), ambas películas estrenadas en formato IMAX 3D.
James Cameron vendió su participación en Digital Domain, y se centró en temas de estereoscopía y en su otra pasión que es el submarinismo.
El momento para empezar la producción de sus proyectos Alita (Battle Angel) y Avatar, estaba llegando con los avances tecnológicos de los siguientes años, y alrededor de 2003 decidió llevar su idea de producir Avatar a la 20th Century Fox.
Con su antiguo supervisor de efectos visuales de Titanic y ganador del Oscar Rob Legato, que empezó por desarrollar la tecnología de cámara virtual para escenas generadas por ordenador, (para los que no estéis familiarizados con este tipo de tecnología sería algo parecido a lo que comercializa SCP Camera), un sistema que permite al operador de cámara “encuadrar” a los personajes y escenarios virtuales como si estuvieran ahí, a modo de realidad aumentada, y con ello pudo pensar en llevar a cabo una producción 100% virtual, mezclando este tipo de técnicas de cámara virtual con las ya comunes técnicas usadas de los escenarios virtuales y tracking de cámaras.
A partir de este punto, empezó la preproducción y todo el desarrollo visual, usando para ello Photoshop (2D) y ZBrush (modelos CGI).
Ya en el set de rodaje, se consiguió hacer la captura de movimientos corporal, con técnicas muy extendidas en el sector de los videojuegos y del cine (con ayuda de Autodesk MotionBuilder), pero también con la captura facial de los actores al mismo tiempo; un extremo al que no se había llegado antes de Avatar. En varias películas había habido planos de captura facial: si recordamos Polar ExpressBeowulf, o más recientemente, Cuento de Navidad o El curioso caso de Benjamin Button, pero esas sesiones de captura no se hacían en el mismo momento que cuando se capturaban las acciones de movimiento corporal de los actores. Avatar ha hecho posible hacerlo simultáneamente y que el director pueda tener un feedback en tiempo real y ver lo que está filmando aunque sea generado por ordenador.
Avatar sería también estrenado en salas IMAX 3D, y por ello los 2.500 planos (para cada ojo) de efectos visuales de que consta el largometraje, debían tener la máxima calidad y se hicieron renders a 4K. Según la empresa que ha hecho cada plano se ha utilizado XSI, Maya y 3D Studio Max.
El trabajo de efectos visuales ha sido colosal, y se ha repartido entre la flor y nata de las empresas de efectos visuales: Blur (California), BUF Compagnie (París), Framestore (Londres), Frantic Films (Canadá), Giant Studios (California) – herramientas de e-motion capture, Hybride (Canadá), Hydraulx (California), Industrial Light and Magic (California), Lola VFX (Londres), LookEffectsInc (California), Pixel Liberation Front (California), Stan Winston Studio/Legacy Effects (California) – modelos físicos, SPY, aunque sobre todo ha sido Weta Digital (Nueva Zelanda), la empresa encargada del grueso de los efectos visuales para Avatar.

(c) 2009 20th Century Fox - Avatar

No quiero dejar de lado una de las frases más asociadas a esta película puestas en boca del coronel Quaritch: “Señores: ya no están en Kansas, están en Pandora”.
No he visto El mago de Oz desde hace muuuchos años, ni la tengo ni en VHS, ni en DVD, ni en Blu-Ray, pero juraría que es una frase que aparece en la película, y deberíamos tener en cuenta el background, la inmodestia y cómo las gasta James Cameron, ya que El mago de Oz marcó el cambio del cine en B&N al cine en color, por lo que no sería de extrañar que James Cameron quiera transmitir que Avatar será la que marque el camino del cine plano al cine en relieve.
La evolución de la conexión del público con la película avanza desde la primera escena. La “call for adventure” de la primera secuencia, cuando Jake Sully acepta ir a Pandora en sustitución de su hermano, y las primeras vistas de los movimientos de los Na’vi que resultan algo extraños para nosotros (no hay que sorprenderse, son extraterrestres), va evolucionando con la misma implicación de Jake en el mundo Na’vi, su aprendizaje junto a Neytiri, llega al punto culminante cuando ella le dice “estás preparado” (en este punto James Cameron considera preparada a la audiencia para poderle ofrecer todo el despliegue impresionante de medios).
Durante todo este tiempo que dura el primer acto (presentación de los personajes, anticipación de lo que ocurrirá después), el director ha preparado el terreno para el desarrollo del segundo acto y es cuando ya arrancan lo que serán, en mi humilde opinión, las tres mejores secuencias y que son, en Enero de 2010, las tres mejores secuencias de efectos visuales que se han realizado jamás:

  • “El vínculo” de Jake con el Banshee y su primer vuelo con Neytiri
    En esa secuencia, James Cameron no sólo consigue el vínculo entre Jake y el Banshee, sino entre el público y Jake, de algún modo, es como si cada uno de nosotros estuviera volando, para confirmarlo, sólo había que ver la cara de felicidad (y supongo que el ritmo respiratorio) de los espectadores que están mirando la pantalla del cine a nuestros lados
    (c) 2009 20th Century Fox - Avatar
  • La caída de Arbol Madre
    Es un momento de extrema emotividad, la majestuosidad del gigantesco árbol de 300m de alto cayendo, las cenizas, el fuego, las explosiones, los heridos, los muertos, mientras Jake (y por lo tanto la audiencia) está atado sin poder hacer nada por impedirlo, toda esta atmósfera creada junto con una emotiva banda sonora de James Horner, hace que el público esté perfectamente identificado con el pueblo Na’vi ante la acción de fuerza desmedida por parte de los colonos terrestres
    (c) 2009 20th Centruy Fox - Avatar
  • Salvamento de Jake a manos de Neytiri
    Si tuviera que escoger sólo una escena, sería ésta escena del tercer acto sin lugar a dudas. Cuando Jake se queda sin respiración al no llegar a la máscara de oxígeno, la audiencia también se queda sin aire, y la llegada de Neytiri al laboratorio móvil, cómo lo abraza y cómo él acaricia la cara de ella, es un momento mágico, sobre todo si pensamos que Neytiri es un personaje virtual, no existe más que en un ordenador, pero en la pantalla de cine, “la vemos”.
    (c) 2009 20th Century Fox - Avatar

Tras esta larga explicación, no quiero decir que sea la mejor película de todos los tiempos: es un gran espectáculo, el mejor espectáculo visual hasta hoy, pero a mi me fallan sobre todo los personajes principales que tienen muy poco carisma (excepto el coronel Quaritch que tiene una fuerza impresionante) y la poca originalidad del guión (dígase Pocahontas, Bailando con lobos, Tarzán, La princesa Mononoke, Braveheart o cualquier batido de éstos u otros guiones).
Nunca antes había tenido tan claro quién iba a ser el ganador de un Oscar en el apartado de los efectos visuales como este año con Avatar. Ni con Davy Jones en Piratas del Caribe: el cofre del hombre muerto, que ya era un premio clarísimo, estaba tan cantado como ahora. Si se aceptan apuestas, apostad hasta la camisa por Avatar como Oscar a los efectos visuales: ganaréis (si no se meten los que amañan partidos de fútbol, claro ;-) ). Ha sido (continuo expresando mi opinión personal), la primera película que traspasa el «uncanny valley» con sus synthespians.

A fecha de este artículo, Avatar ya es la segunda película de la historia en recaudación (por detrás de Titanic y con muy serias posibilidades de pasarla), la tercera en recaudación doméstica de los EE.UU. tras Titanic y El caballero Oscuro (ya muy cerca de superarla), y la 50 en el ranking mundial con los ajustes de inflación aplicados, pero con visos de alcanzar al menos las 20 primeras posiciones del ranking.
James Cameron ya “vendió” a la Fox que el coste para hacer esta película sería descomunal al tener que crear una nueva tecnología desde cero y una serie de activos digitales para el universo de Pandora y la cultura Na’vi. El coste récord de más de 280 millones de dólares para una producción cinematográfica, que más el marketing podría haber superado fácilmente los 400 millones de dólares, ha sido realmente una inversión que se ha recuperado tras tan sólo 3 semanas en cartel. El crédito que la dan estas cifras a James Cameron es un cheque en blanco para cualquier proyecto que pretenda hacer en el futuro. Están también confirmadas la 2ª y 3ª parte de Avatar, que explotarán estos costosos activos digitales y tecnológicos.

Por cierto, parece confirmado que en la edición en DVD, BluRay y 3DBluRay que saldrán a finales de 2010, habrá las escenas de “sexo” entre Jake y Ney’tiri que no fueron incluidas en la película para evitar una calificación por edades mayor de la que consiguió.

La historia del Cine en 3D

¿Cuánto tiempo hace que existen las películas en 3D? ¿30 años? ¿50 años? En realidad, la idea de hacer películas en 3D – aumentando el campo visual añadiendo profundidad – ha existido desde los albores de la industria cinematográfica hace más de 100 años atrás. Los componentes tecnológicos necesarios para crear efectivamente una película 3D ya existian en la década de los 20. Pero hubo que esperar hasta la década de los 50, considerada la era dorada de la película en 3D, para que este tipo de películas consiguiera una amplia audiencia.

Si has hablado con alguna persona que pudiera ver aquellas películas, seguramente te ha mencionado la fatiga ocular, incluso dolor, que producian esas películas. Afortunadamente, mejoró mucho en los 80 cuando el sistema IMAX empezó a ofrecer películas de no ficción que se podian ver tan sólo en Cines IMAX. Gracias a las nuevas tecnologías, las películas 3D empiezan a ser habituales en los cines y Panasonic lídera el camino para llevar la tecnología 3D hasta tu salón. Estamos seguros al decir que el siglo XXI ¡pertenece al 3D!

Extracto de la Microsite de Panasonic

2D a 3D, con sólo pulsar un botón

Tal y como está avanzando el panorama de las 3D, nos encontramos que los fabricantes tanto de Hardware como de Software, se apuntan a la tendencia tecnológica del momento incorporando algoritmos que nos permiten convertir “al vuelo” fotografías o videos 2D a un “más o menos acertado” 3D. Conversiones como las que se han podido ver recientemente en el cine con “Furia de Titanes”, usan en el fondo este tipo de conversiones automatizadas. Nosotros no creemos que “haya que Soltar al Kraken” hasta para ver el telediario en 3D, pero no cabe duda que resulta vistoso y adictivo el poder pasarles a nuestros allegados, las fotos o videos que tomamos de las vacaciones con nuestra cámara 2D y poder torturarles como siempre, pero eso sí poniéndoles las gafas y asustando a la suegra ;)

Como os comentamos, la calidad de la conversión, no tiene nada que ver con una buena toma en 3D real, pero da el pego y en algunos casos hasta sorprende. Habrá que estar atentos a los avances de este tipo de conversores, pues de buen seguro llegarán a hacer bien su cometido algún día.

Para lograr esta conversión con solo pulsar un botón, no tenemos más que hacernos con la última edición del conocido “Power DVD 10″ en la versión “Ultra 3D” que podeis probar de forma gratuita desde la página oficial. De momento convierte de 2D a 3D los contenidos de DVD, pero mediante una actualización gratuita que lanzarán en breve, será capaz de reconvertir cualquier archivo. También es compatible con los Bluray3D que tendremos en las tiendas dentro de poco.

Si por otro lado, vais a adquirir un nuevo TV 3D, algunos fabricantes ya incorporan de serie esa conversión 2D a 3D con pulsar un botón dedicado del mando a distáncia, un ejemplo sería la nueva gama de Sony Bravia FullHD 3D LED con la que aseguran que han conseguido una calidad 3D sin precedente y diferente al resto de competidores, habrá que estar atentos!

Y para los que os gustan las manualidades, esperamos poder postearos en breve alguno de los múltiples sistemas para convertir 2D a 3D, mediante Photoshop (con los conocidos Depth Maps), 3Dfier o con Avisynth+Virtualdub …

La “digital 3D” por excelencia, Fujifilm Finepix REAL 3D W1

Hace ya unos meses que la tenemos en el mercado, y me cuento entre uno de los afortunados poseedores de la Finepix REAL 3D W1, de hecho creo que fui posiblemente uno de los primeros en disfrutarla en España, pues bien ahora que ya le he dado un buen trote, puedo afirmar que Fujifilm ha conseguido con esta la “primera digital 3D”, no tan solo abrir el camino, si no que la tecnología que han conseguido desarrollar en cuanto al sensor 3D, es un nuevo paso en la historia de la fotografía. Afortunadamente hay entidades con más criterio y peso que mi opinión y és por ello que han respaldado este acierto otorgándole el Premio TIPA en reconocimiento a la Mejor Innovación en Imagen, nos referimos a la Tecnología Fujifilm FinePix REAL 3D (ver enlace) (ver microsite Real 3D) (ver site en inglés Real 3D)

Para todos aquellos que ya disponéis de una, o lo vais a hacer pronto, se ha publicado la nueva versión del Firmware con correcciones importantes y alguna mejora. Además os recomiendo estar a tentos a las convocatorias que Fujifilm España está realizando con la impartición de Talleres sobre Fotografía 3D estereoscópica, como el que tuvo lugar hace poco en la Escuela de Cine y Audiovisuales de Catalunya (ESCAC)

 

Nuevos datos de las salas 3D en España – Abril

Esta es la actualización mensual con los datos de las salas 3D en España.
A destacar:
1) Aumenta el número de salas 3D un mes más, un respetable 14.3% en sólo un mes, y respecto a los sistemas de gafas 3D, sólo disminuye el número de salas que equipan gafas activas XpanD, todos los demás sistemas se mantienen o crecen.
2) Me tengo que poner las pilas en identificar los sistemas de gafas en muchas de las salas nuevas que no he podido confirmar todavía, ya que hemos pasado de sólo 6 salas “con gafas 3D no identificadas” a la friolera de 24 salas sin identificar.
3) Se instala la primera sala 3D en Melilla (¡y sólo hay 5 salas en la ciudad autónoma!).
4) En Burgos aparecen por vez primera dos salas 3D, una en la capital y otra en Miranda de Ebro.
5) Primera reacción negativa al 3D por la mala calidad de la conversión 2D a 3D de Furia de Titanes, que ha sido masacrada en entornos profesionales relacionados con el 3D.
6) Se ponen a la venta las primeras televisiones 3D (Samsung es la primera marca en comercializar TV3D en España).

Cuota_de_mercado010510.jpg
Cuota de mercado de las tecnologías de gafas 3D en salas de cine de España a fecha 1/05/10

Salas3DEspaña2010.jpg
En el siguiente gráfico podemos también observar el avance de las salas 3D, que llegan ya al 7.6% del total de salas de cine en España, ligeramente por detrás de otros países donde ya van por el 10%. El total de salas es de 311 salas 3D: 305 salas 3D digital (normativa DCI), 5 salas IMAX (2 analógicas y 3 digitales) y 1 sala 3D analógica en 35mm.

cines3DEspaña2010.jpg
El último gráfico que publico es el mapa de las provincias con cines 3D en España. Después de varios meses, ya no sólo aumenta el número de salas, sino que se reduce a 3 el número de provincias 2D (Soria, Cuenca y Teruel), y ya sólo falta Ceuta como ciudad autónoma 2D. Las islas no capitales de provincia (Menorca, Ibiza, Formentera, Fuerteventura, Lanzarote, La Palma, La Gomera y El hierro), continúan sin sala 3D.

provincias3D2010.jpg
En verde muestro las provincias con al menos una sala 3D. El logo “cine3D” indica las comunidades autónomas con salas 3D en todas sus provincias.
Por provincias, Barcelona encabeza la lista con 46 salas 3D, seguida de Madrid con 42 y Valencia con 16.
Por comunidades autónomas, Catalunya encabeza la lista con 68 salas 3D, seguida de Andalucía con 49, la Comunidad de Madrid con 42, y de la Comunidad Valenciana con 34.

El último coletazo del 35mm: el 3D analógico

Ya estoy bastante recuperado de mi baja médica, y para compensaros, os escribo un artículo bastante largo …

¿Hay alguien que aun revele rollos de fotografía de 35mm?
Más bien casi nadie (al menos en entornos PRO y SEMIPRO).
Lo que realmente es noticia es que se venda alguna cámara reflex 35mm. Las DSLR se han encargado de acabar con las cámaras de fotos de 35mm para siempre.
¿Pero qué pasa en el 35mm en el mundo del cine?
Pues que esta situación dista mucho de pasar todavía.
Aun se rueda en 35mm, por muchos motivos, pero también por el económico. Los laboratorios, los fabricantes de soporte 35mm (Kodak casi únicamente) y las casas de alquiler de material cinematográfico, aun tienen sus amortizadísimas máquinas de 35mm, que cada vez se piden menos, y por tanto los precios están por los suelos, haciendo que el 35mm sea equivalente en costes (si no más barato) a un sistema de cine digital.
No voy a entrar en si tiene más calidad o menos calidad el 35mm o el digital. No es el objetivo de este artículo del blog.

Technicolor3D

Este preámbulo es para poner en situación la demo en la que he estado esta mañana en los cines Filmax de Castelldefels (Barcelona): la presentación del sistema Technicolor 3D (3D analógico).
3D ¡analógico!, sí, analógico, no es un error. Es un regreso al pasado para ir hacia el futuro, que será sin lugar a dudas en 3D y digital.
Hoy hay censadas 4.082 pantallas de cine en España en 851 complejos (datos del 31/12/09 del Ministerio de Cultura), y alrededor de 400 de estas pantallas son digitales, el resto son todavía amortizadísimos proyectores de 35mm.
¿Qué es exactamente el sistema 3D de Technicolor y cómo funciona?
Pues realmente, como todo lo relacionado con el 3D, no es nada nuevo, ya que el principio en el que se sustenta el Technicolor 3D, además de tener en el mercado a un competidor (Oculus 3D), ya se intentó implantar en los 1960s (Arch Oboler y su Space-Vision 3D), y consiste en usar un soporte de 35mm (la copia estándard de exhibición en poliéster) para almacenar las imágenes correspondientes al ojo izquierdo y ojo derecho en formato over/under, es decir, en las dos perforaciones superiores del fotograma de 35mm en formato académico se graba la imagen del ojo izquierdo, e inmediatamente debajo de ésta, en las dos siguientes perforaciones del fotograma, la imagen del ojo derecho.
Mediante una lente especial diseñada por Schneider (si he escuchado bien y transcribo bien el nombre), se puede adaptar cualquier proyector de 35mm a esta lente y por tanto dejarlo preparado para la proyección 3D.
La solución técnica se completa con una pantalla plateada (la conocida “silver screen”, que mantiene la polarización y contribuye con un aumento de ganancia la pérdida de luz debida a la polarización en la lente del proyector y en las gafas), y por supuesto las gafas 3D reciclables de polarización circular (que todos conocemos por ser las mismas de los sistemas Real D o las Master Image).
Pero claro, las copias de 35mm necesitan de un procesado especial para ser reveladas acorde a este formato, por lo que los sistemas de postproducción de digital intermediate o cualquiera que sea el sistema óptico o informático que se use antes de enviar las imágenes que se impresionarán en el internegativo, deben preparar las imágenes en el formato over/under (sólo como comentario, el sistema de Oculus 3D usa gafas de polarización lineal y imprime la copia de exhibición en formato side-by-side y no over/under, siguiendo también una técnica de los 1970s de Silliphant/Condon llamada Stereovision).
Si hablamos de costes, pasamos de una solución digital de proyector+servidor de no menos de 120.000€ a unos costes del orden de los 25.000€.
Technicolor España ha presentado dos modalidades, el pago por uso o el pago por adelantado, que creo que serán de lo más interesantes para los exhibidores si los ratios de recaudación del 3D continúan como hasta ahora, ya que se puede ver que el retorno de la inversión se puede hacer en tiempo record (se puede partir de costes de 1.500€ por objetivo y copia).
A mi me gusta esta solución, y le veo un presente brillante, como solución a los problemas que existen para conseguir créditos en los bancos para la adquisición de soluciones digitales y también ante los retrasos en el abastecimiento de proyectores digitales de todas las marcas. Es una manera de que el 3D llegue a todas partes mucho antes y se aproveche el tirón que tiene ahora en salas.

Ahora vienen mis reflexiones:
1) Si este sistema se impone en muchas salas, la aplicación de pantallas silver a salas de exhibición puede hacer que el exhibidor se incline en un futuro inmediato por sistemas de cine digital que usen la polarización pasiva como Real D o Master Image, en detrimento del XpanD o Dolby, que son las tecnologías que dominan el mercado nacional.
2) 27.000€ por una lente (que además no te la quedas ya que siempre es propiedad de Technicolor) eso si no está incluida la pantalla (no puede costar más de 15.000€ una de 15m de ancho), es mirado fríamente, un precio carísimo.
3) La instalación de este sistema 3D analógico no posibilita la rentabilización de las salas con contenidos alternativos en 2D/3D (deportes en directo, óperas, conciertos, juegos, presentaciones de empresa, …).

Problemas técnicos que podría anticipar y/o he visto:
1) emborronamiento/blurness. La demo que he visto, que por desgracia no puedo evaluar con justicia porque me he olvidado mis gafas de corrección -tengo 0.5 de astigmatismo-, es suficiente como para comentar que el emborronamiento que he visto en las imágenes haya sido debido a la falta de corrección en mi vista y no a algún problema de ajuste de proyección.
2) ghosting. Sin ser excesivo, sí que he apreciado ghosting, y a mi pregunta de si esta copia de 35mm es “ghostbusted” o no, al igual que deberían llevarlo los DCP’s destinados a salas digitales 3D que usan polarización circular para su exhibición (hasta que este proceso lo solucionen en tiempo real los propios servidores DCI), aun no he recibido respuesta. Espero recibir respuesta en breve por parte de uno de los responsables técnicos de Technicolor, que por cierto, lee el blog de cine3d.com de forma habitual, y según la respuesta que me dé, esto implicaría quizás tener una película con 3 masters distintos para 3D: GB, NGB y T3D (technicolor 3D) -uno para cada idioma-, a falta del O3D (Oculus 3D) -también uno para cada idioma-, cuando lo que se intenta es tener uno solo máster.
3) Las versiones de las películas con subtítulos tendrán que usar una copia diferente para cada versión de idioma, al contrario de las copias digitales, que pueden insertar subtítulos en tiempo real sobre el mismo máster, leyendo el subtítulo en el idioma deseado a partir de un fichero XML.
4) Problemas de alineación 3D debido a la distorsión óptica de las lentes. No existe la lente perfecta, y por ello no sería de extrañar que las esquinas superiores e inferiores de los ojos izquierdo y derecho no se vean afectados por el mismo grado de aberración óptica y por tanto crear pares estereoscópicos que no son “pixel perfect” al superponerse.
5) Problemas de rivalidad retinal al aparecer grano en la imagen del ojo izquierdo que no se corresponde exactamente con el grano que aparece en la imagen del ojo derecho.
6) Problemas de rivalidad retinal al aparecer ralladuras y suciedad/pelos/polvo en la imagen del ojo izquierdo que no se corresponde exactamente con la del ojo derecho, sobre todo cuando la copia se ha pasado muchas veces.

Dicho esto, y de algunas cosas seguro me olvido, comentar como siempre que son MIS IMPRESIONES PERSONALES, y no quiero ni tener razón ni no tenerla, es simplemente lo que pienso como ha sido siempre y será en los artículos que escribo en mis blogs.

Dicho sea de paso, la demo que he visto esta tarde, no ha sufrido en ningún momento de los problemas 3, 4, 5 y 6, pero no me sorprendería sufrirlos si el sistema se va imponiendo.
También felicitar a Angel Martín, director general de Technicolor España, y a su equipo, por su acierto al escoger 4 trailers de imagen CGI para presentar esta demo, y no usar la impeorable versión 3D de Furia de Titanes.
Para cerrar este artículo, decir que los 4 trailers que se han proyectado esta tarde en el sistema Technicolor 3D han sido:
– Cómo entrenar a tu dragón
– Shrek IV Forever after
– GRU Mi villano favorito (Despicable me)
– La leyenda de los guardianes (Legend of Ga’Hoole)

IMPRESIONANTE la calidad de animación y realismo del CGI de La leyenda de los guardianes, y DIVERTIDÍSIMA parece GRU. Ya tengo ganas de que las estrenen.

También comentar que me ha gustado mucho la sala de Filmax Castelldefels donde se ha proyectado el evento, que ya cuenta con una pantalla silver, porque se proyecta cada día en esa sala con el sistema Master Image.

Alicia en el país de las maravillas 3D – primer clásico del 3D

El remake de Tim Burton sobre Alicia en el país de las maravillas, tiene todos los números para convertirse en el primer clásico del género en 3D. Aunque más que remake parece una secuela en su planteamiento.

Alicia en el país de las maravillas

Si bien comparte con Furia de Titanes el hecho de no haberse rodado en 3D con configuración de doble cámara, sino convertida a 3D a posteriori mediante técnicas informáticas de conversión de 2D a 3D, no comparte con la primera una cosa: Alicia se concibió desde el guión como una película 3D, se implicó a los estereoscopistas desde el arranque del proyecto, y se rodó en 2D con la información necesaria para hacer una conversión 2D a 3D excelente.
Tampoco comparte con Furia de titanes el tiempo necesario para la conversión, ni el presupuesto de esta partida.
Yo recomiendo a los profesionales y amateurs del 3D que vean esta película y la comparen con la versión 3D de Furia de Titanes. Comprobarán que NO TIENE NADA QUE VER, a pesar de ser también una película convertida.
El 3D es excelente, sin ser de matrícula de honor. Hay algunos errores pero muy pocos (también Avatar sufre de algún que otro error de 3D en la imagen real, por cierto).
Se estrena en todos los formatos 3D disponibles: 3D analógico en 35mm, 3D analógico en 70mm/15perf de los IMAX de Barcelona y Madrid, 3D en IMAX digital, y 3D digital en los cuatro formatos de gafas certificados por DCI: Real D, Master Image, Dolby y XpanD. Oportunidad “de oro” para poder comparar y decidir con qué sistema de 3D os quedáis.
En EE.UU. ha tenido una mayor recaudación que Avatar en su estreno (también hay muchas más salas 3D ahora que en Diciembre), aunque en la carrera de fondo, se ve poco probable que avance a la película de James Cameron.
Poco más puedo decir de la película, excepto que es un “producto Tim Burton”, con sus excesos, sus actores, su mundo, su músico, y es muy entretenida. El CGI tiene una colaboración nacional: se ha usado el motor de render Arnold de Marcos Fajardo para miles de planos generados por ordenador. Seguro que más de un artista CGI ha trabajado en la producción, sólo hay que esperar a que salgan los títulos de crédito para ver algún nombre entre la multitud.
La vi en versión original subtitulada en Dolby 3D hace una semana, y es estupendo oir la voz de Johnny Depp y sus excesos. Desconozco qué tal será la versión doblada.
Ah! y también la ponen en 2D!